Симулятор «КИБСТЕК», уникальная разработка виртуальной реальности

 


ЧТО ЭТО
 ...уникальная и вместе с тем оригинальная конструкция трехмерного миниатюрного виртуального полигона для подготовки будущих разведчиков-кибернетиков: изготовленная по спецзаказу киберпространственная «дека» переносит сознание человека в консенсуальную виртуальную галлюцинацию матрицы...
 
…вернемся в наше  киберпространство.  Программка - зашибись. Величайший, после Интернета и WEB-а, плод гения человеческого. Это уникальнейшая инновационная  штука начала XXI века, и  она же - невидимая, призрачная, пиксельная. Я только что посидел секунд  двадцать в «КИБЕРСТЕКЕ», в двух  шагах от их продвинутой защиты, их сыскарей и наблюдателей  - посмотрел, как мы выглядим со стороны. А никак. Нету нас здесь. Отыскал взглядом упомянутую дата-конструкцию, стандартный блок защиты, и осторожно к ней приблизился.  Дальше перешел в матрицу, программа разрослась еще больше; ее грациозные, переливающиеся многоцветьем арки прото-пикселей, начали сближение с объектом взлома…
 
ОПИСАНИЕ
…«КИБЕРСТЕК» - трехмерный виртуальный полигон,  является сложнейшим симулятором ощущений и одновременно физиологическим тренажером. В неработающем состоянии он действительно напоминает куб три на три  метра, с прозрачными и необычайно упругими стенками. Чтобы он заработал, нужно обязательно надеть эластичный закрывающий все тело специальный костюм-экзоскелет, снабженный сотнями датчиков, и шлем виртуальной реальности…
 
…как действует  механика сложного комплекса, мы  не знаем. Возможно, чуть приподняв шлем, можно разглядеть, что в зависимости от усилий, которые мы прилагаем, «КИБЕРСТЕК» начинает вращаться, превращаясь изнутри в «бугристую сферу». Стоит только заметить в виртуальной реальности какой-то предмет и потянуться к нему, как из стенки тут же «выдавливается» его муляж. Если не подсматривать, то все получается настолько реально, что у неподготовленного человека может закружится голова, подняться давление (на экзо-костюме слышны щелчки датчика дато-давления),  а тело быстро устает от разнообразных физических нагрузок. Все по-честному, даже слишком…
 
…там, куда погружается разум исследователя (а назовем таких «взломщиками льда»), присутствуют призраки людей. Конечно, умом мы понимаем, что перед нами игровые программы, но некоторые виртуальные реальности обладают невероятной степенью достоверности (…а эти украинские студенты-стартаперы способны и не на такое…), и мы вскоре перестаем воспринимать разницу. Реальный мир тускнеет  для исследователя, истончается, и только встроенное переговорное устройство и ротовые ларингофоны удерживает рассудок от полного погружения в мир виртуальных грез...Это просто потрясает…
 
…однако со временем,  разум адаптируется погружаться в разные эпохи, и мы  становимся участниками  всевозможных событий, как исторически достоверных, так и откровенно вымышленных. Но при этом каждый из нас  все меньше задумываемся, почему по ходу пребывания в той или иной реальности мы вынуждены постоянно драться за собственную жизнь. Наверное, таков и есть наш реальный мир,  –  вернувшись из виртуалки, временами возникают мысли, что там,  что тут наблюдаются схожие сценарии: человек слишком рано получает  возможность влиять на природу и других. Люди в равной степени созидатели и разрушители, и однажды чаша весов может склонится в сторону разрушения. Вспомним, как мы всегда побеждаем в компьютерных играх…
 
…киберпространственная матрица  фактически является грубым подобием человеческого «сенсориума» (того, что мы воспринимаем, не напрягаясь) - по крайней мере, в смысле отображения, однако «дека» кажется не более чем излишним расширением плотских  ощущений.  Стоить поднять руку -  и персонаж выполняет ту же функцию, 
но по-своему…
 
…теперь наружу. Двигаемся осторожно, вирус тщательно заделал окно взлома кибер-ловушкой. Переключимся в киберпространство и запустим сигнал-эхо по алой тоненькой нити, пронизывавшей «лед» библиотеки, команду. Восемь независимых одна от другой охранных систем типа «бульдог» пребывали в полной уверенности, что они сработают. Три хитрых замка деактивировались почти одновременно, но продолжали считать себя запертыми. А в основной базе данных библиотеки появилась запись, что конструкт был выдан месяц тому назад по вполне законному распоряжению. И если сис-библиотекарь попробует выяснить, по чьему именно распоряжению был он выдан, то обнаружит, что нужный файл стерт. Переход в киберпространство: представьте, если рукой будто-бы взять и зацепить и вытянуть алую линию изо «льда», она рывком вернется в программу, и тут же начнется самовосстановление системы. «Ледокол» начал пятиться наружу, собирая подпрограммы, оставленные возле каждых ворот, которые тут же за ним захлопывались…
 
ДЛЯ ЧЕГО
…виртуалка помогает  не только не сойти с ума в повседневности,  но и поддерживать классную физическую форму. Погружаясь в фантомные миры, погружаясь «в персонажи», можно испытывать настоящие физические нагрузки и, оказывается, появляется зверский аппетит.  Возможно, выявленные ощущения снова помогут нормально спать по ночам бойцам, переживших ад войны; проблемы и горести понемногу отпускают, уходят на второй план, - а это уже удел психологов…

...Единственное, что поначалу может сильно досаждать – это неизбежный элемент «экшена», присутствующий во многих понравившихся нам виртуальных мирах… Главное – не застрять там…
 
ДЛЯ КОГО
Инновационный артефакт «КИБЕРСТЕК» может заинтересовать разработчиков виртуальной реальности, разработчиков ПО (программного обеспечения) и специалистов по защите информации. Для сценаристов компьютерных игр это вообще взгляд из будущего. Стройте свои предложения и творите. Кинематограф найдет перспективную линию в применении данного инновационного артефакта, все только начинается…
 
ВОЗМОЖНОСТИ
…погружаясь в игровые виртуальные реальности, которые для нас с вами сейчас кажутся нереальным, можем, например, пройтись по родной альма-матер, побывать на заседании кафедры, ученого совета, пролистать бред выступлений…
 
…в состоянии адреналинового возбуждения, присущего молодости, можно подключиться к изготовленной по спецзаказу киберпространственной «деке», которая и переносит сознание в галлюцинацию матрицы. Будучи «взломщиком льда», возможно,  придется  поработать и на заказчиков, которые снабжат экзотическим софтом, необходимым для проникновения сквозь сияющие прото-пиксельные стены, окружавшие информационные крепости корпораций. Софтом, чтобы открывать окна в богатые поля данных…
 
КИБЕР (КИБЕРПРОСТРАНСТВО) 
…опять вернемся в киберпространство. Разработанная программа сблизилась со «льдом» цели (Том Мэддокс – изобретатель термина «Лед»; в данном контексте – это защита от взлома), и радужные тона постепенно заменились зеленью прямоугольника, представляющего ядро системы.  Изумрудные арки, перекинутые через бесцветную пустоту, и каким–то непостижимым и слегка жутковатым образом обстановка напоминает  матрицу. Окажись в неожиданном положении, и ты увидишь свой любимый город  в облике информационного поля, - примерно так же матрица напоминает прото-протеины, сцепляющиеся друг с другом, чтобы задать специализацию клетки. Затем, можно броситься в головокружительный акробатический полет, отдаться ему целиком, ни на секунду не забывая о своей самостоятельности, пока вокруг бушует привычный танец чисел и символов интерактивной деловой информации и ты видишь, как базы данных оживают во плоти лабиринтов индексов, цифр, формул…
 
…итак, киберпространство. Это невообразимая галлюцинация, ежедневно переживаемая миллиардами компьютерных операторов по всему свету, школьниками и учащимися, изучающими математические понятия… Графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть. Невообразимая сложность. Световые лучи в псевдопространстве мозга, кластеры и созвездия данных. Подобно городским огням, удаляющимся на расстояния…
 
ХРОНОЛОГИЯ
А вы лично мечтаете побывать в киберпространстве?  И по-прежнему представляете «киношную» матрицу -  ее яркие логические пиксельные решетки и бегущие цифры, развертывающиеся в бесцветной пустоте 3-D объектов?.. Следите за контентом, мы готовим уникальную хронологию... 
 
С разных источников знаний поступают сведения, что где-то до середины XX века  под термином «виртуальность» ученые и разработчики понимали отдельный объект или состояние, которые реально не существуют, но они могут возникнуть при определенных условиях. Например, термин «виртуальный» (virtual) трактуется Оксфордским словарем английского языка как «то, что есть по существу или в действии, хотя отсутствует формально или в действительности»...
 
Древнегреческое слово «virtus» характеризует состояние высшего душевного подъема воина. Кроме того, античная философия придает этому понятию значение высшей добродетели, доступной лишь самым мудрым. Ключевая фигура христианской церкви св. Василий Великий применяет виртуальный анализ к описанию акта творения мира. Мы же, со своей стороны, мало знаем и понимаем суть данного явления, и поэтому приводим некоторые отдельные факты, которые стали доступны нашему пониманию. Просим извинить за неточности, если таковы попадутся, и помочь нам исправить их.
 
Вот что доступно нам:
    XIII век – упоминается, что термин "виртуальный" в "виртуальной реальности" сформулирован в средневековой Европе. Для средневекового логика Дунса Скотта латинское "virtus" было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально, но виртуально. Термин "виртуальный" Скотт использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью  и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом…
 
1929 год - запатентован прототип рычажного тренажера, который заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. На наш взгляд, это была одна из успешных попыток соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам…
 
1961 год – инженерами  сконструирован один из первых вариантов шлем-дисплея, получивший название «Headsight». Шлем состоял из видео экрана и системы слежения, которую инженеры подсоединили к замкнутой системе видеослежения. Он был предназначен для использования в опасных ситуациях - пользователь мог наблюдать реальную окружающую среду как бы отдаленно, регулируя ракурс поворачиванием головы. Подобное устройство использовали в дальнейшем пилоты: к шлему подсоединяли инфракрасные камеры, прикрепленные к основанию самолетов, которые позволяли ориентироваться на местности даже в ночное время суток…
 
1962 год – первый прототип мультисенсорного симулятора «Сенсорама», которую ученый Мортн Хейлиг (Morton Heilig) считает одной из первых систем виртуальной реальности. Она погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром и шумом мегаполиса с аудиозаписей. В  комплекте к приставке шел стереоскопический экран, кулера, различные наборы запаха, стерео колонки и двигающееся кресло. зрители еще пассивно смотрели такой фильм, следовательно, этот факт можно считать одним из первых шагов к развитию виртуальной реальности…
 
1964 год - Станислав Лем в знаменитой книге «Сумма Технологии» вводит термин  «Фантомология», и отвечает на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?»…
 
1967 год -  ученый Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland) описал и сконструировал шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения движениям головы (например, зрительная обратная связь). Из-за больших размеров, устройство приходилось подвешивать к потолку,
 поэтому шлем получил название – «Дамоклов меч»…
 
1972 год – новый термин "искусственная реальность" ("artificial reality" - Myron Krueger) для определения результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств...
 
в середине 1970-х годов  компьютерная графика заменяет видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Хотя качество графики было крайне примитивным, однако важным было то, что тренажёры (а это были, в первую очередь, симуляторы полётов) работали в режиме реального времени…
 
1977 год – удачный вариант реализации стандарта виртуальной реальности, «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте (MTI). Программа симулирует прогулку по городу, и, например, дает возможность выбрать между разными способами отображения местности…
 
1977 год – выход ожидаемого фантастического фильма «Звёздные войны IV: новая надежда». Компьютерная графика ощутимо приблизилась к массовой аудитории…
 
1978 год - появилась уникальная на то время  архитектура  16 бит - x86 в лице процессора 8086 от Intel… Он имеет 29 тыс. транзисторов и кристалл размером 33 мм²…
 
1982 год - виртуальная реальность становится  частью массового сознания благодаря выходу на экраны фильма «Трон», в котором впервые была использована компьютерная анимация. Фильм также установил визуальный стандарт для виртуальной реальности с отчетливо люминесцентной эстетикой…
 
1983 год – выход книги Мирона Крюгера «Искусственная реальность» - ("Artificial Reality")…
 
1984 год – фантастический роман Уильяма Гибсона «Нейромант» представил читателям мир, где миллиарды людей по обоюдному согласию разделяют «общую галлюцинацию»… Автор вводит понятие "киберпространства" ("cyberspace"): "Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире... Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных". Интересно, не правда ли?...
 
1984 год - разработан трёхмерный компьютерный ввод на основе оптических датчиков, которые замеряли пройденное устройством расстояние путём обработки большого количества одномерных изображений. Это радикально улучшило пассивное отслеживание...
 
середина 1980-х годов - появились уникальные системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране монитора (например, благодаря отклику на движения руки)…
 
1986 год – вышла в свет уникальнейшая статья «Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора», в которой гениальные российские ученые предлагают идею виртуальности как принципиально нового типа события. Мы советуем ознакомиться с интересным взглядом ученых…
 
середина 1980-х годов – можем допустить, что в фантастической литературе поджанра «киберпанк» виртуальная реальность описывается как способ общения человека с «киберпространством» - некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях…
 
1987 год - термин «виртуальная реальность» стал популярным  благодаря Джарону Ланьеру  (J. Lanier). Он определил его как "генерируемую компьютером интерактивную, трехмерную среду, в которую погружается пользователь"…
 
в 1990-х годах стремительное развитие компьютерных технологий позволило совершенствовать параметры интерактивности; появилось сложное ПО (программное обеспечение) и многочисленные исследовательские центры, разрабатывающие методы применения технологий виртуальной реальности в образовании, медицине, промышленности, военных и космических исследованиях…
 
1994 год – уникальнейшая докторская диссертация российского ученого Носова Н.А. «Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора», и монография «Психологические виртуальные реальности» (М., 1994. 196 с.), в которых изложены основы «виртуалистики» как самостоятельного направления в философии и науке современности…
 
1994 год – разработан первый VR-шлем, ориентированный на массовое пользование (мы так предполагаем, что до этого разработкой устройств виртуальной реальности занимались военные, а простым людям эта технология была недоступна)...
 
1995 год – удачная попытка объединить виртуальную реальность и видеоигры.  Компания Nintendo выпустила интересную портативную консоль. Особенностью этого устройства было то, что оно использовало монохромное устройство изображения на основе красных светодиодов. Это позволяло сэкономить  на производстве и на энергопотреблении…
 
1995 год - появились очки виртуальной реальности. Они задумывались  использоваться  в создании домашней развлекательной системы — очки подключались ко множеству устройств, будь то компьютер, телевизор, или видеомагнитофон. Это было стильное и легкое (~300 грамм) устройство. Некоторые стоматологи стали применять эти очки, чтобы пациент мог расслабиться во время процедуры. Нам всем это знакомо…
 
1997 год -  на рынок виртуальной реальности вышла очки «Glasstron». Устройство позиционировалось как переносной 30-дюймовый монитор и не поддерживало стереоэффекта изображения. Отдельным модулем поставлялся трекер позиции головы. Он представлял собой устройство, подключаемое между компьютером и мышкой. Система отслеживала повороты головы и переводила их в движение курсора…
 
с начала XXI века технологии виртуальной реальности стали широко применятся в различных областях человеческой деятельности: особенно в проектировании и дизайне, медицине (вспомним рисунки Леонардо да Винчи),  добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, 
индустрии развлечений и т. д. По оценкам отдельных специалистов, объём рынка технологий виртуальной реальности оценивается в более 15 млрд долларов в год…
 
2012 год -  команда известного стартапа собрала 2,4 млн долларов на сайте Kickstarter, чтобы создать первый прототип девайса, который менее чем через 2 года был приобретен другой известной компанией  за 2 млрд долларов…
 
2015 год – на сайте «Проект Фантастика» представлена 3-D  модель КИБЕРСТЕКА, прототипа устройства виртуальной реальности будущего. Ожидается прорыв в работах украинских студентов, которые создадут уникальную вещь, на многие годы вперед задав «прорывные технологии»…
 
настоящее время - наиболее распространены несколько вариантов реализации виртуальной реальности: вариант 3-Dкомнаты (изображение проецируется на несколько экранов, расположенных вокруг пользователя, используется звуковая система и очки, обеспечивающие стереоскопическое восприятие) и вариант шлема виртуальной реальности (например, HMD – head-mounted display), соединенные с компьютером и устройством, отслеживающим положение головы. В этих условиях пользователь испытывает чувство погружения, или присутствия в виртуальной реальности.
2016 год – ожидается выход крутого устройства для игрушек…
 
2016 - девайсы для виртуальной реальности проходят стадии разработки, поэтому сильного разнообразия контента пока не ожидается. Вместе с тем, как минимум несколько влиятельных клиентов заинтересуются возможностями новой технологии — порноиндустрии…
 
далее следует…
 
ПОТЕНЦИАЛЬНАЯ РЕАЛИЗУЕМОСТЬ ИННОВАЦИОННОГО АРТЕФАКТА
 ≥5%
 
КПЧ (критерий полезности чтения)
32,59%
 
КРИТЕРИЙ: БАРЪЕР ВНЕДРЕНИЯ ИННОВАЦИИ
низкий
 
РЕСУРС ВДОХНОВЕНИЯ
[Уильям Гибсон. Нейромант. 1997]
 
НАША АННОТАЦИЯ
Книга очень сложная, сюжет напоминает динамический детектив, причем развиваются несколько параллельных линий. Очень насыщена терминологией, неизвестной и непонятной на первый взгляд. Но когда вникаешь – то становится понятно и очень интересно. Некоторые вещи иногда просто шокируют – например, что в будущем так просто можно поменять себе печень или поджелудочную железу.  Просто плати за это деньги. Некоторые идеи автора – просто на гране фантастики или гения. Мир будущего противоречив, после апокалиптической войны, ценности у людей – низменные. Но очень понравились главные герои, их поиски смысла в непростом существовании, примитивизм обыденности и шикарности одновременно.С точки зрения идей выкристаллизовывается понятие реальной виртуальности, в которой будет существовать человек. Необходимо только надеть специальные приспособления – «дерматроды», и ты окунаешься в мир информации. Причем с тобой разговаривает компьютер будущего, смеется над тобой, издевается. Но и помогает. Главный герой – это вообще балбес-гений (простите за иронию), талантливый молодой человек, со своими недостатками. На наш взгляд, очень качественно описан внутренний мир главного героя, его возможности. И самое главное – технологии внедрения в чужой мир, преодоление защит от вирусов, его пытливый ум и вместе с этим простая расхлябанность. Некоторые идеи, которые описывает автор – очень интересные и оригинальные. Советуем найти книгу и прочитать осознанно. Эта книга – шедевр для программистов и компьютерщиков, чья профессия требует новых поисков. Обратите внимание на названия, которые употребляются автором в описаниях техники и технологий. Очень может быть, толково. Рекомендуйте ее друзьям.
Читайте и удивляйтесь…